Proglašeni pobednici konkursa “Kreativna škola”

Pobednici OS Mitoropolit Mihailo, Soko Banja i direktor Zavoda za unapredjivanje obrazovanja i v Nastavnički tim osnovne škole „Mitropolit Mihailo“ iz Soko Banje sa radom „Užinajmo zajedno“ i tročlana ekipa Vršačkog Školskog centra „Nikola Tesla“ sa projektom „Više od igre“, pobednici su ovogodišnjeg konkursa Kreativna škola, a kao nagradu dobili su notebook računare. Ovaj konkurs, koji 7 godina zaredom sprovodi Zavod za unapređivanje obrazovanja i vaspitanja u saradnji sa kompanijom Microsoft, nagrađuje najbolje primere primene inovacije u nastavi u osnovnim i srednjim školama.

Kreativni srpski nastavnici su i ove godine uložili puno truda i prikazali javnosti kako treba da izgleda moderno školstvo i nastava u Srbiji. Ukupno 417 nastavnika iz Srbije prijavilo je ukupno 139 radova iz različitih oblasti: srpskog jezika, matematike, informatike itd…

“Zadovoljstvo mi je da Zavod u saradnji sa Microsoft-om već 7 godina uspešno organizuje konkurs “Kreativna škola”. Cilj ovog konkursa je da afirmiše kreativni rad nastavnika i formira bazu uglednih radova. U “Bazi znanja”, koja je najveća dobit iz ovog projekta, nalazi se 1023 rada koja su odabrali članovi stručnih komisija iz Zavoda.“ izjavio je Šćepan Ušćumlić, direktor Zavoda za unapređivanje obrazovanja i vaspitanja.

Inovativni nastavnički radovi koji se nalaze u Bazi znanja javno su dostupni i drugim nastavnicima na portalu www.kreativnaskola.rs.

„Nastavnici širom Srbije, mogu da preuzmu od svojih kolega dobre ideje uvodjenja inovacija u nastavu, kao i kompletne pripreme za čas, a koje su pregledali i preporučili stručnjaci Zavoda za unapređivanje obrazovanja i vaspitanja. Veliko nam je zadovoljstvo što Microsoft već 7 godina učestvuje u organizaciji ovog konkursa, koji uspešno koristi računarske tehnologije za unapređivanje obrazovanja u Srbiji “ izjavio je je Vladan Živanović, direktor Microsoft kancelarije u Srbiji.

U poslednjih četiri godine naši predstavnici na Evropskom forumu inovativnih nastavnika osvajali su neku od prvih nagrada. Ovakvim uspehom se, pored Srbije, može pohvaliti još samo Velika Britanija.

Više o pobedničkim radovima i samom konkursu možete pročitati na stranici www.kreativnaskola.rs

Održano najveće studentsko takmičenje u tehnologijama – Imagine Cup. Pobednik: 4K-Join iz Novog Sada

U Rektoratu Univerziteta u Beogradu danas je održano osmo po redu studentsko takmičenje Imagine Cup, koje organizuje kompanija Microsoft uz podršku kompanije Telekom Srbija i Ministarstva omladine i sporta. Pobednici kategorije „Dizajn softvera“ predstavljaće Srbiju na svetskom finalu u julu u Njujorku.

Imagine Cup predstavlja najveće svetsko studentsko takmičenje u tehnologijama, koje Microsoft organizuje od 2003. godine i koje okuplja stotine hiljada studenata širom sveta. Odgovarajući na temu takmičenja „Zamislite svet u kojem tehnologija pomaže u rešavanju najtežih problema današnjice“, studenti su nastojali da pomoću tehnologije reše neke od realnih životnih teškoća, kao što su borba protiv raznih bolesti, unapređenje obrazovanja i sl.

„Studenti koji su ovde danas uložili su puno truda, znanja i mašte da bi napravili o projekate koji treba da doprinesu rešavanju važnih problema današnjice. U Microsoftu čvrsto verujemo da su upravo mladi ti u koje treba najviše da ulažemo, kao i da će ovi projekti biti deo naše budućnosti. Zato je naš je zadatak da u njoj uzmemo udela sada“, izjavio je Vladan Živanović, generalni direktor kompanije Micosoft u Srbiji.

Imagine Cup u Srbiji privlači veliku pažnju studenata. Ove godine, više od 500 akademaca iz Srbije prijavilo se za učešće u nekoj od pet kategorija: dizajn softvera, razvoj za specijalizovane uređaje, razvoj igara, digitalni mediji, Windows Phone 7 razvoj, kao i u dodatna 4 posebna izazova vezana za specifične tehnologije. 

Takmičenje je ove godine podržano od strane Ministarstva za omladinu i sport Vlade Republike Srbije i Rektorata Univerziteta u Beogradu.

„ Imagine cup je takmičenje na kojem su svake godine mladi iz Srbije pokazivali da su po kvalitetu ideja u samom svetskom vrhu. Rešenja koja su mladi ljudi iz Srbije davali za neke od najvećih problema današnjice pokazuju da je omladina naše zemlje njen najveći resurs i da je u stanju ne samo da menja svoju zemlju na bolje, nego i čitav svet. Ovogodišnjim pobednicima nacionalnog takmičenja želim da barem ponove uspehe koji su proteklih godina postizali naši takmičari, a iskreno se nadam da ćemo se ponovo radovati kao prošle godine, kada su Studenti Tehničkog fakulteta “Mihajlo Pupin” iz Zrenjanina (Univerzitet u Novom Sadu) osvojili drugo mesto u kategoriji dizajn softvera.” izjavila je ministarka omladine i sporta Snežana Samardžić-Marković.
Prorektor Univerziteta u Beogradu, prof. dr Marko Ivetić, na otvaranju ovogodišnjeg takmičenja istako je da naši studenti svojim rezultatima svakodnevno pokazuju da pripadaju svetskom i evropskom vrhu.

„Njihove dosadašnje pobede na raznim takmičenjima govore o kvalitetu znanja koje stiču na studijama. Svi studenti koji su danas ovde su pobednici, oni su ti koji će u budućnosti predstavljati Srbiju. Od njih očekujemo da svojim primerom i današnjim iskustvom, daju primer mlađim kolegama da kroz učestvovanje na takmičenjima poput ovog unapređuju svoja znanja i veštine, a Univerzitet u Beogradu se obavezuje da će ih u budućnosti, kao i do sada, aktivno pratiti i podržavati u radu“ izjavio je prorektor.

Svake godine projektni zadatak studenti rešavaju uz pomoć i primenom Microsoft tehnologije, a očekujemo da naši predstavnici nastave tradiciju uspeha koja ih prati na svetskom finalu. Glavni pokrovitelj takmičenja treću godinu zaredom je kompanija Telekom Srbija.

„Svesni da će razvoj softvera, uključujući i onog mobilne aplikacije, biti jedan od ključnih elemenata razvoja industrije mobilnih komunikacija, podržali smo pre tri godine ovo takmičenje uvođenjem lokalne kategorije koja to obuhvata. Raduje nas činjenica da sve veći broj mladih ljudi to prepoznaje kao priliku da usmeri svoju kreativnost, a pred nama su danas oni koji su se ove godine pokazali kao najbolji“, izjavila je Milica Marković, direktor Sektora za PR Telekoma Srbija.

Pobednik ovogodišnjeg takmičenja Imagine Cup je ekipa 4K-Join sa Fakulteta tehničkih nauka sa Univerzita u Novom Sadu. Njihov projekat HAUS osvojio je sve tri ovogodišnje nagrade: nagradu u kategoriji Dizajn softvera, nagradu Telekom Mobile Awards i nagradu publike. Projekat HAUS odnosi se na uštedu električne energije a zasnovan je na upotrebi Interneta i platforme Windows Phone 7.

Finale najprestižnije kategorije Dizajn softvera održaće se u više od 70 zemalja sveta, da bi se na finalu u Njujorku odabrali svetski prvaci; učesnici svetskog finala za ostale kategorije biće odabrani online. Kao pobednici kategorije „Dizajn softvera“, 4K-Join će predstavljati Srbiju na svetskom finalu koje će se održati u julu u Njujorku.

Naši studenti su u prethodnih 7 godina osvajali nagrade u različitim kategorijama, kako na regionalnim, tako i na svetskim finalima. Prošlogodišnji pobednici domaćeg finala, tim TFZR sa Tehničkog fakulteta „Mihajlo Pupin” iz Zrenjanina, Srbiju su predstavili u najboljem svetlu – postali su vicešampioni sveta u kategoriji “Dizajn softvera”.

Izvor: Microsoft

ComTrade ulaže u informatičko obrazovanje

IMG_2538 Prepoznajući značaj kvalitetnog školovanja  IT stručnjaka, kompanija ComTrade uključila je i obrazovanje u svoje strateške ciljeve. U skladu s tim Visoka škola strukovnih studija za informacione tehnologije – ITS (Information Technology School) postala je deo ComTrade grupacije. Pored ITS-a, od 1. septembra sa radom počeće i prva srednja strukovna IT škola – ITHS (Information Technology High School).

Ovo je jedinstven primer školovanja IT stručnjaka u regionu, budući da svaki student ima mogućnost da svoje znanje odmah primeni u praksi, učestvujući u projektima u razvojnim centrima ComTrade-a, lidera u Jugoistočnoj Evropi u oblasti informacionih tehnologija.

Predstavljanju jedinstvenog načina studiranja prisustvovali su potpredsednik Vlade Srbije zadužen za evropske integracije Božidar Đelić, dekan ITS škole dr Valentin Kuleto, predsednik ComTrade grupacije Veselin Jevrosimović, kao i predstavnici kancelarija najvećih svetskih IT kompanija.

Po rečima Veselina Jevrosimovića predsednika ComTrade-a izuzetan je značaj ulaganja u obrazovanje IT stručnjaka kao kreatora informatičke budućnosti Srbije:

„Investicija u jednu visokoškolsku instituciju rezultat je  svesti o značaju obrazovanja za poslovni uspeh, ali i za dugoročni održivi razvoj nacionalne ekonomije. Razvoj softverskih rešenja je visoko dinamična oblast u kojoj nove tehnologije i metode svakih nekoliko godina pomeraju granice mogućeg i isplativog. Samo one kompanije koje razvijaju sopstvene kapacitete i ulažu u nova znanja i ideje imaju šansu da napreduju. Zato smo preduzeli inicijativu i uvrstili obrazovanje stručnjaka budućnosti među strateške prioritete u narednom periodu. Verujemo da je ITS pravi partner za ovaj ambiciozni projekat.“

Diplomci škole ITS stiču status kompletnih IT stručnjaka, a najbolji među njima moći će da se zaposle u ComTrade-u ili drugim informaciono tehnološkim kompanijama kao što su HP, Microsoft, Intel, Fujitsu, IBM… Planirano je da broj studenata bude ograničen, kako bi svaki sudent dobio najkvalitetnije IT obrazovanje.

Pored klasičnog sistema učenja, studentima je omogućen i „distance learning“ (softverski podržano učenje na daljinu), rad na platformi koju su razvili i implementirali stručnjaci ComTrade-a, kako bi svi polaznici ITS-a dobili mogućnost da upotpune stečeno praktično znanje u vremenu koje im odgovara.

Potpredsednik vlade za evropske integracije Božidar Đelic je istakao da će IT škola omogućiti, studentima i da istovremeno uče, rade i steknu dragoceno iskustvo. To je veoma bitan iskorak u zemlji gde se po pravilu najčešće misli da treba raditi za državu i školovati na državnim fakultetima.

”Dobro je imati konkurenciju i državnih i privatnih fakulteta, kao i strukovnih skola”, istakao je Đelic. Interesantna je ideja da se otvori i srednja škola koja će omogućiti da mladi ljudi u Srbiji rano krenu sa primenom informacionih tehnologija.

Prema njegovim recima, u EU se oko 28 odsto ukupnog budžeta posvećenog nauci, izdvaja se na IT.  Prosle godine Srbija je usvojila strategiju za razvoj nauke i tehnologije i na taj način IT odredila kao jedan od sedam nacionalnih prioriteta za godine koje dolaze. Država će izdvojiti i 400 miliona evra za naučnu i tehnološku infastrukutru, od čega ce značajan deo biti iskorišćen za informacione tehnologije.

“Ideja je da Srbija bude magnet za tehnološke firme iz sveta, a za njih nije toliko bitna stopa poreza koliko talenti, da li imamo mlade stručnjake koji su u stanju da nauče kako se primenjuje nove tehnologije”, rekao je Đelic.

Dekan ITS-a prof. dr Valentin Kuleto naglasio je da je cilj ITS-a da se pored domaćih studenata privuku i oni iz inostranstva s obzirom na vrhunske uslove  studiranja, najpoznatije predavače iz zemlje i inostranstva i prakse u najvećim IT kompanijama.

“U našoj školi obrazujemo inženjere na dva studijska programa – Informacione tehnologije i Elektronsko poslovanje, a detaljnije ih usmeravamo na šest užestručnih profila. Akreditacijom dva nova studijska programa steći će se uslovi za upis oko 700 studenata. Praksa koju će u okviru kompanije ComTrade sticati naši studenti pripremiće ih da odmah po završetku studija budu potpuno oformljeni IT stručnjaci.

O kakvom kvalitetu nastave se radi govori i podatak da studenti dobijaju poslovne ponude već na drugoj godini studija.

Partnerstvo sa ComTrade-om naše najbolje učenike i studente potpuno rasterećuje briga oko zapošljavanja. Činjenica da se radi o IT lideru u Jugoistočnoj Evropi našu školu obavezuje na najviše svetske standarde i da naše obrazovanje vratimo tamo gde je nekada bilo – na poziciju izvoznika znanja, a ne izvoznika mozgova.”

O ITS-u:

Visoka škola za informacione tehnologije (ITS) je privatna akreditovana visoka škola koja obrazuje inženjere informacionih tehnologija. Kroz dva studijska programa i šest užestručnih profila škola pruža kombinaciju najsavremenijih teorijskih i praktičnih znanja. Ono što ITS izdvaja od svih sličnih obrazovnih institucija jeste oslonac na realnu privredu kroz povezanost sa sistemom ComTrade. Škola pruža najbolje uslove za studiranje, rad na računarskoj opremi poslednje generacije, korišćenje on-line i off-line studentskih servisa, i rad sa uglednim predavačima iz Evrope i sveta. Koooridnacioni odbor ITS-a čine vrhunski sručnjaci, među kojima su i potpredsednik korporacije EMC  William J. ( Bill) Teuber, kao i regionalni menadžer prodaje za Oracle u Intel korporaciji, Ahmad El-Dardiry.

Nastava i praksa obavlja se u ulici Cara Dušana 34 u Zemunu i ComTrade tehnološkom centru u ulici Savski nasip 7, na Novom Beogradu.

Više informacija na: www.its.edu.rs i www.iths.edu.rs

Čovek koji je pojeo Pakmena

Google je proslavio 30. rođendan igre Pac Man, pa da se pridružimo proslavi tekstom koji je objavljen pre “samo” 24 godine, decembra 1986. godine u časopisu “Računari”. Uživajte u intervjuu sa autorom ove igre… A kako Toru danas izgleda i šta radi, pročitajte na http://www.wired.com/gamelife/2010/05/pac-man-30-years/

Toru Iwatani, čovek koji je pojeo Pakmena

lako nije programer, Toru Iwatani predstavlja neku vrstu programske legende zato što je upravo on osmislio, dizajnirao i sproveo u delo legendarnu igru Pakmen, koja i danas predstavlja simbol čitave igračke industrije. Toru je rođen 25. januara 1955. u Tokiju. Sa samo dvadeset i dve godine zaposlio se u NAMCO Limited, kompaniji za proizvodnju video igara. Pored ovako standardnih podataka o karijeri, postoji i nešto što njega izdvaja iz mora uspešnih programera i konstruktora igara. Toru potpuni samouk. On nikad nije imao nikakvog formalnog obrazovanja iz programiranja, dizajna ili bilo koje druge oblasti kojom se bavi. Može se slobodno reći da je on realizacija tipičnog mladalačkog (i hakerskog) sna – čovek koji je uspeo zahvaljujući svojim idejama, snazi i radu i, možda malo, sreći. Njegov rad se najlakše može objasniti kad se zna njegovo radno mesto u NAMCO-u – on tamo radi kao “konstruktor igara”. On je taj koji generiše ideje, sortira ih, razvija i kontroliše njihovu realizaciju. Otac igre!

Kako ste se zainteresovali za kompjutere?

Moram vam reći da nisam naročito zainteresovan za kompjutere. Interesuje me stvaranje likova koji komuniciraju sa Ijudima. Kompjuter nije jedini medij koji koristi likove; mogao bih da koristim filmove ili televiziju, ili bilo koji drugi vizuelni medij. Dogodilo se da koristim, kompjuter. Postoji granica u onome što možete uraditi pomoću kompjutera. Hardverska ograničenja postaju i moja ograničenja. Ona me sputavaju, a ja se ne razlikujem od bilo kog drugog umetnika – ne volim ograničenja. Takođe sam ograničen činjenicom da je jedno mesto na kome se vide konačni rezultati ekran. Isključite kompjuter i lik nestaje.

Kako ste izabrali video igre kao oblik komuniciranja sa Ijudima?

NAMCO kompaniji sam pristupio 1977. Još nisam imao izgrađen moj lični pogled na to što ću raditi ovde. Moj doprinos kompaniji je slučajno uzeo oblik video igre.

Da li ste ikad studirali dizajn igara ili dizajn uopšte?

Ja nemam nikakvo posebno obrazovanje – potpuno sam samouk. Ne uklapam se u lik prosečnog grafičkog dizajnera ili likovnog dizajnera. Samo sam imao jasnu ideju o tome šta je dizajner igara – neko ko stvara projekte koji čine ljude sretnima. To je njegova svrha. Veoma je važno da shvatite da ja nisam programer. Ja sam razvio detalje i dizajnirao oblike, ali drugi Ijudi su ti koji su, napisali program.

Koje ideje su stajale iza stvaranja Pakmena?

Na samom početku pala mi je na pamet japanska reč “taberu”, koja znači jesti. Dizajn igara često počinje rečima. Počeo sam da se igram tom rečju, praveći skice u svesci. Sve kompjuterske igre koje su se tada mogle naći na tržištu su bile nasilne – to su bili tipovi ratnih igara i osvajača iz svemira. Nije bilo igara u kojima bi svi mogli da uživaju, naročito nije bilo igara za žene. Želeo sam da stvorim “smešnu” igru u kojoj bi mogle da uživaju i žene. Priča koju volim da pričam o nastanku Pakmena je da sam jednog dana bio prilično gladan i da sam naručio picu za ručak. Pojeo sam jedan isečak i ono što je ostalo mi je dalo ideju za Pakmenov oblik.

Da li je ta priča o pici istinita?

Delimično. Ideogram za usta u japanskom jeziku je kvadratnog oblika. Nije okrugao kao pica, ali sam je odlučio da ga zaokružim. Postojalo je iskušenje da Pakmenov oblik ne bude tako jednostavan. Dok sam oblikovao igru, neko je predložio da dodamo oči. Odbacili smo tu ideju zato što bi, da smo dodali oči, verovatno želeli da dodamo i naočare, a možda i brkove. Tome ne bi bilo kraja.

Hrana je drugi deo bazičnog koncepta. U mom prvobitnom nacrtu stavio sam igrača u sred ekrana punog hrane. Kad sam malo promislio o tome, shvatio sam da igrač verovatno ne bi znao šta treba da radi; svrha igre ne bi bila jasna. zato sam napravio lavirint i stavio hranu u njega. Tako bi onaj ko igra imao pred sobom neku strukturu koju bi mu davalo kretanje kroz lavirint. Japanci imaju sleng reč “paku paku” kojom opisuju kako se usta otvaraju i zatvaraju dok neko jede. Ime Pakmen potiče od te reči.

Kad ste odlučili da će Pakmen biti igra hrane i jedenja, šta je bio sledeći korak?

Nema previše zabave u igri koja se bavi jedenjem, pa smo odlučili da napravimo neprijatelje koji bi uneli male uzbuđenje i napetosti. Igrač je morao da se bori sa neprijateljima da bi došao do hrane. Svaki od neprijatelja ima svoju ličnost. Neprijatelji su četiri mala duholika stvora u četiri boje – plavoj, žutoj, ružičastoj i crvenoj. Upotrebio sam četiri različite boje uglavnom zato što sam mislio da će se to svideti ženama.

Da bih dao igri napetost, želeo sam da u određenom trenutku igre duhovi opkole Pakmena, ali sam shvatio da bi bilo suviše stresno za Ijudsko biće kakvo je Pakmen da bude stalno opkoljen i lovljen. Zato sam odlučio da napadi dolaze u talasima – duhovi će napadati i povlačiti se. Kako vreme prolazi oni će se pregrupisati napadati ponovo i ponovo se povlačiti. To mi se činilo prirodnijim od konstantnog napada. Onda je usledilo oblikovanje duhova kao i davanje Pakmenu njegovih sopstvenih moći. Ako ste igrali tu igru, znate da i Pakmen ima svojih moći. Ako pojede energetsku pilulu u jednom od četiri ugla ekrana, on može da uzvrati napad tako što će pojesti svog neprijatelja. To Pakmenu daje mogućnost da bude ne samo plen, nego i lovac.

Kakvu ličnost ste bili namenili Pakmenu?

Pakmenova ličnost se teško može opisati čak i na japanskom – on je nevin. Niko ga nije naučio da razlikuje dobro i zlo. On se ponašao više kao malo dete nego kao odrasla osoba. Možete o njemu da mislite kao o detetu koje uči stvari tokom svojih dnevnih aktivnosti. Kad bi mu neko rekao da je oružje zlo, verovatno, reagovao tako što bi hteo da pojede sve oružje, čak i pištolje policajaca. On nema razvijen osećaj za razlikovanje zato što je naivan. Ali on uči iz iskustva da neki Ijudi, na primer policajci, treba da imaju oružje i da ne može pojesti svo oružje na koje naiđe.

Koji je bio najkomplikovaniji deo oblikovanja igre?

Algoritam za četiri duha. Bilo je teško uskladiti sve pokrete. To je bio problem zato što su pokreti duhova prilično složeni. To je srce igre. Želeo sam da svaki duh ima svoj lik i svoje sopstvene pokrete, tako da se ne dogodi da ga jure u koloni jedan po jedan, što bi bilo prilično nemaštovito i dosadno. Crveni duh koji se zove Binki juri direktno za Pakmenom. Drugi ima svoju lokaciju na nekoliko tačaka ispred Pakmenovih usta. Ako je Pakmen u centru, onda su ta dva duha jednako udaljena od njega ali se svaki kreće nezavisno, tako da ga hvataju u sendvič. Ostali duhovi imaju mnogo manje definisane putanje. Tako se oni svi približavaju Pakmenu na jedan prirodniji način.

Kada je čovek pod neprekidnim napadom, on se obeshrabri. Zato smo razvili talasni napad – napad i povlačenje, pa ponovo napad i povlačenje. Postepeno se vrhunci i udoline u krivoj koja reguliše napad sve više izravnavaju, tako da napadi postaju sve češći.

Da li je još Ijudi radilo na projektu Pakmena?

Na projektu je radio jedan hardverski inženjer, jedna osoba koja je pisala muziku i jedan dizajner pakovanja – znači, petoro Ijudi ako računamo i mene i programera. Od postavke koncepta pa do iznošenja igre na tržište je prošlo godinu dana i pet meseci – više nego što je obično potrebno za sličnu igru. Isprobavali smo svaku pojedinost dok smo radili na igri. Ako neki detalj nije bio zabavan, ili nije ništa dodavao zanimljivosti igre, jednostavno smo ga izbacivali.

Da li je Pakmen bio popularan kod žena kako ste očekivali?

Da. Ne samo on, nego i sve ostale verzije, kao Gospođa Pakmen i slično. Pakmen je, takođe, postao veoma popularan u nekim zemljama na koje nisam pomišljao. Bio sam siguran da će se prodavati prilično dobro u Japanu, ali sam bio iznenađen kad sam video kako se dobro prodaje u SAD i u nekim drugim zemljama.

Postoje li neke stvari kod Pakmena koje biste voleli da promenite?

Pakmen je nešto što sam stvorio pre mnogo godina. Dok sam ga pravio, osećao sam da on predstavlja vrhunac moje moći i rada drugih. Tada sam bio zadovoljan. Ali on nema mnogo veze sa tim ko sam ja danas i sa onim što ja radim trenutno. Posle Pakmena sam razvio još jednu igru koja se zove Libble Rabble. Igrački koncepti čine je prilično interesantnom igrom – čak i boljom od Pakmena, ali nije postigla uspeh kakvom sam se nadao.

Kako se vaš život promenio posle Pakmena?

Moj život se nije mnogo promenio, iako su se dosta promenile moje ideje o tome šta želim da postignem. Od skora osećam da bih želeo da učinim da Ijudi koji uživaju u igranju igara zaplaču – želeo bih da im nametnem osećanje koje je različito od onih na koje su navikli za vreme igranja video igara. Želeo bih da napravim neku vrstu dramatične igre. Želeo bih da igrači imaju priliku da osete i druga osećanja – na primer, tugu. Neće plakati zato što su povređeni. Plakaće dok budu igrali moju igru iz istog razloga zbog kojeg Ijudi plaču i dok gledaju film kakav je E.T., zato što ih dira. Ljudi idu da gledaju tužne filmove svojevoljno zato što vole da budu ganuti, iako je to tužno osećanje. Voleo bih da stvorim igru koja će tako uticati na Ijude.

Mislite li da je teže rastužiti Ijude nego ih zasmejati?

Mnogo teže. Moguće je Ijude brzo zasmejati pomoću šala, ali da bi se oni naterali da plaču, potrebno je stvoriti specijalnu situaciju, a za to treba vremena. Film kakav je E.T., gde se Ijudi i smeju i plaču, jako je teško napraviti.

Da li vam ikada dosadi pravljenje igara?

Trenutno se polako povlačim iz procesa pravljenja igara i više se bavim administracijom. To je fino zbog toga što mogu da prebacim stvari koje nisam voleo da radim na svoje osoblje i tako izbegnem frustracije koje sam pre imao. Takođe mogu da uradim upravo one stvari koje želim – niko ne ograničava, a to je izuzetno prijatno.

Da li se bavite oblikovanjem i drugih stvari osim igara?

Smatram da su sve naše aktivnosti oblikovanje. Na primer, ako se viđate sa nekom ženom ili devojkom, vi smišljate načine kako da učinite da bude zadovoljna. Da li da joj date poklon? Kakav poklon? Kada bi bilo najbolje da joj ga date? Uvek pravite neku vrstu strategije ili plana igre. Kao i kad oblikovanje igara, vi tragate za zadovoljstvom koje vam daje izraz sreće na nečijem licu.

Pripadam studijskoj grupi od oko 40 Ijudi, u kojoj diskutujemo o novim medijima, uključujući tu i obrazovni softver i probleme obrazovanja koje on može da reši. To je oblast na kojoj mnogo moramo da radimo, jer je činjenica za stid to da Japan ima najgori obrazovni sistem. Iskreno da. vam kažem, ako obrazovanje nije zabavno – Ijudi neće učiti. Naravno, moja specijalnost je zabavljanje Ijudi. Ako postoji nešto što treba da se nauči, a može se izraziti na zabavan način, to bi mogao biti dobar osnov za zanimljivu igru. Takođe sam zainteresovan za obrazovni softver i za kompjuterski pomognuto učenje (CAI) zbog ekonomskog opstanka. Kompanije koje se koncentrišu samo na pravljenje igara nemaju sigurnu budućnost. Postoji puno Ijudi sa dovoljno interesa da dobro plaćaju za obrazovni softver.

Kakvu vrstu znanja ili filozofije mora da poseduje konstruktor igara da bi bio uspešan?

Mora da razume Ijudske duše i da bude dovoljno kreativan da zamisli stvari koje drugi ne mogu da smisle. Morate biti prinuđeni iznutra da budete pomalo drugačiji od ostalih i da uživate u tome što ste drugačiji. Takođe morate biti sposobni da vizualizujete likove koji će biti sastavni deo igre i ne smete da pravite kompromise sa prvom idejom koja vam padne na um. Na samom kraju, morate uživati u tome da činite Ijude sretnima. To je osnova dobrog pravljenja igara i vodi do sigurnog rezultata.

Šta mislite, kako će izgledati pravljenje igara kroz deset godina?

Igre će postati sve sličnije filmovima – to se događa već sada u najvećim igrama. Takođe će biti više više-igračkih mrežnih igara kao što je Mega War – zbog fascinantnost borbe u nepoznatom. Veoma je intrigirajuće igrati ne samo sa drugom osobom, nego i sa nekim koga uopšte ne poznajete.

PC Press: Svemirski pionir, zanimljiva serija na kanalu Discovery Science

Host Basil Singer in Space Suit as seen on the Mars episode of Space Pioneer. Od septembra ove godine, na kanalu Discovery Science možete da gledate zanimljivu seriju “Space Pioneer” o stvarnim mogućnostima preseljenja i života na obližnjim nebeskim telima. Naš sagovornik je autor emisije doktor Basil Singer — Voja Gašić

Kao što je lepo primetio naš urednik Dejan Ristanović, čitaoci PC Press-a se, poput celokupne humane populacije, dele na ljubitelje “pink strane” i one koji sanjaju o letu u svemir, pa evo nešto i za one koji se ne zadovoljavaju “pufnastim roza navlakama za mobilne”. Put u svemir je intrigantna stvar, pa ga kroz naučnu fantastiku već decenijama proživljavaju nove generacije mladih ljubitelja tehnike i avantura – znam jednog koji veći deo dana provodi sa svojom gildom na planeti Rori u okviru projekta SWG online.

Host Basil Singer with Mars Society’s Artemis Westenberg as seen on the Mars episode of Space Pioneer. Prava nauka često je zanimljivija i neverovatnija od maštanja, pa je kanal Discovery Science odlučio da napravi seriju u kojoj dr Basil Singer, uz pomoć agencije NASA, istražuje stvarne mogućnosti za preseljenje na druga nebeska tela. Serija obuhvata šest epizoda, a svaka epizoda proučava mogućnost života ljudi na Saturnovom mesecu Titanu, Veneri, Marsu, Jupiterovim satelitima Kalisto i Europa, Merkuru i, na kraju, jednoj od planeta izvan sunčevog sistema, Gliese 581c udaljenoj oko 20 svetlosnih godina od Zemlje.

Sam gospodin Singer je zanimljiva ličnost. Doktorat iz kvantne fizike bavio se laserkim tehnikama hlađenja, pa je poznat kao osoba koja je postigla najhladniju temperaturu u svemiru (svega tri mikrokelvina, tri milionita dela stepena iznad aplsolutne nule). U časovima odmora voli da sluša muziku, ali je i pasionirani ljubitelj skejtbordinga i letenja zmajem. Važi za velikog popularizatora nauke, pa su na primer čuvena njegova objašnjenja fizike koja stoji iza brejkdensa. Povrh svega, ima i “porodični posao” – kompaniju Singer Instruments Co. Ltd, proizvođača mernih instrumenata i robotike koja se širom sveta koristi za istraživanja i tretman malignih oboljenja.

Njegovo zanimanje za fiziku i ekstremne sportove bilo je dobar povod da Discovery Science napravi seriju u kojoj bi se istražili i simulirali uslovi u kakvima bi se našao čovek van matične planete, a mi smo iskoristili poziv da o ovoj seriji popričamo s njim.

Krenimo od zaključka – nakon ove serije, šte vas je najviše iznenadilo i koje od “pregledanih mesta” ima najviše šansi da se kolonizuje?

Balloon flight over the Mojave Desert as seen on the Titan episode of Space Pioneer.Najviše me iznenadilo sa koliko entuzijazma NASA eksperti razmišljaju o tim pitanjima. Plašio sam se da neću naći odgovarajuće sagovornike, ali se ispostavilo da za svaku epizodu u NASA-i postoji bar nekoliko vatrenih zagovornika preseljenja baš na to mesto.

Naravno, uvek postoji mnogo argumenata “za” i “protiv”. Mars je veoma blizu, njegov dan traje koliko i zemaljski, ali je temperatura -63 stepena, atmosfere nema, pa je radijacija često vrlo jaka, a trećina Zemljine gravitacije iziskivala bi dosta svakodnevnog vežbanja. Sa druge strane, Venera je pretopla, ali smo to pokušali da to doživimo letom balona iznad pustinje. Neki od sagovornika iz NASA-e već imaju jasne ideje o čitavim gradovima koji lebde pri vrhu Venerine atmosfere.

Moj favorit je ipak Titan, Saturnov mesec udaljen milijardu i petsto hiljada kilometara od Zemlje – zato smo i počeli seriju Titanom. Sa sadašnjom tehnologijom bilo bi nam potrebno oko 30 godina da tamo stignemo. Najzanimljivija stvar kod Titana je njegova kombinacija gravitacije i atmosfere koja bi omogućavala ljudima da lete. Zamislite stvar koja se zove Ornitopter i podseća na džinovskog vilinog konjica. Sličan mehanizam mogla bi na Titanu da pokreće samo ljudska snaga, bez dodatnog pogona. Sličan je i Jupiterov mesec Kalipso, uz nešto veći rizik od radijacije.

Kao laiku, meni nije baš jasno zašto su u obzir uzeta tako negostoljubiva mesta kao što je Merkur, tako različita od Zemlje. Da li ljudi uopšte mogu da se naviknu na tako ekstremne uslove?

Velika prednost i Marsa i Merkura je blizina tih planeta. Pritom, Mars je daleko manje negostoljubiv nego što na prvi pogled izgleda. Preovladava mišljenje da ćemo za dvadesetak godina imati nešto što se zove “stalno stanište” za desetak ljudi. Naravno, ne očekuje se “bebi bum” uskoro, barem dok marsovska populacija ne dostigne brojku od 100 doseljenika. I to se očekuje za stotinjak godina, kada i prva marsovska beba.

Merkur zaista ima veliki raspon temperatura, od -160 stepeni tokom noći do skoro 400 stepeni na strani okrenutoj Suncu. Ipak, razmatra se mogućnost pokretne naseobine koja bi stalno bila u “zoni sumraka”, obezbeđujući tako odgovarajuću temperaturu. Glavni problem boravka u svemiru zapravo nisu temperature već nedostatak gravitacije. Kod dugotrajnog izostanka gravitacije, vaš organizam počinje da se menja, kosti slabe, srce se uvećava. U stvari, čak i kratkotrajan manjak gravitacije izaziva neprijatne posledice za nekoga ko nije treniran.

Dr Basil Singer at MIT’s Centrifuge Facility as seen on the Exoplanet episode of Space Pioneer. Za potrebe snimanja napravili smo nekoliko “zero G” letova letelicama koje se popularno nazivaju Vomit Comet (“kometa izbljuvak”). One tokom leta prave parabole, pri čemu je gravitacija uvećana tokom penjanja, a zatim sledi spuštanje pod uglom od otprilike 45 stepeni, kada gravitacija skoro nestaje i to stanje traje ook 25 sekundi. Napravili smo oko 60 parabola, a od nas 20, četvoro je osetilo veoma ozbiljnu mučninu. Osećaj nedostatka gravitacije zahteva veoma dobre pripreme.

Na putovanju do odredišta u početku svakako ne bi bilo gravitacije, mada se za zaista daleka putovanja razmatra o kružnim rotirajućim konstrukcijama čija bi centripetalna sila zamenila gravitaciju. Čak i uslovi smanjene gravitacije, nakon nekog perioda uzrokuju bespovratne promene organizma, pa planete koje imaju gravitaciju sličnu Zemljinoj redovno dobijaju “više poena” kao kandidati za kolonizaciju, čak i ako imaju nepovoljniji sastav ili atmosferu.

Konkretno, pokušali smo da u pustinjskom prebivalištu potpuno simuliramo život na Marsu tako što smo se dosledno pridržavali svih pravila za koje pretpostavljamo da na Marsu moraju da se poštuju. To je podrazumevalo redovno oblačenje svemirskih odela, do najmanjih sitnica kao što je navlačenje “svemirskih rukavica” posebno napravljenih da omogućavaju manipulaciju malim predmetima kao što su kesice sa uzorcima. Zatim, redovnu proceduru prolaska kroz vazdušnu komoru kada izlazite ili se vraćate u prebivalište. Sve to zahteva dugotrajan trening i veliku disciplinu, ali bez toga nema preživljavanja u svemiru.

Da li su u eksperimente bile uključene još neke životinjske vrste sem čoveka, ili možda neke biljke. Generalno, kako stoji stvar sa hranom u svemiru?

Dr Basil Singer with a model of the sun’s gravity well as seen on the Mercury episode of Space Pioneer. Probali smo samo da stavimo zamorca u balon sa veštačkom atmosferom koji smo zatim ukrcali na balon koji je leteo iznad pustinje u sklopu simulacije lebdeće kolonije u Venerinoj atmosferi. Zapravo nije bio zamorac, već običan miš, ali garantujem vam da je uspešno završio eksperiment i da nije povređen ni na koji način.

Potpuno je jasno da će pravi svemirski pioniri morati da ponesu sa Zemlje sve što im treba, uključujući hranu i vodu. To značajno otežava početak kolonizacije, sem ako se na odredište najpre ne pošalju roboti. NASA trenutno veoma intenzivno radi na robotima i tehnologijama koji treba da se pošalju kao prethodnica ljudima. Pritom je hrana stavljena u drugi plan – zadatak robota i tehnologije je da najpre obezbede zaista elementarne stvari kao što su izdvajanje kiseonika i vodonika iz zemljišta. Od njih se lako dobija voda, pri čemu se vodonik koristi i kao gorivo.

Većina eksperata je kategorična u tome da se najpre prave male naseobine zaštićene kupolama ili na neki drugi način izolovane od negostoljubive sredine. Meni lično je bila veoma zabavna ideja da se odmah krene u “teraformiranje” neke planete ili pogodnog satelita, pri čemu bi se okruženje, što je moguće više približilo zemaljskom. Odgovor stručnjaka je da je taj proces suviše dugotrajan, a rezultat neizvestan, barem dok se ne nađemo tamo kako bismo na licu mesta pratili proces i brzo reagovali.

Host Basil Singer builds a Martian home as seen on the Mars episode of Space Pioneer. Na kraju, nije li malo preuranjeno i preskupo razmišljati o kolonizaciji, pogotovo što je povezana sa tolikim teškoćama?

Činjenica je da je lakše i jeftinije kolonizovati dostupna mesta na Zemlji – ogromna vodena površina takođe bi se mogla kolonizovati zaštićenim kupolama. Ali NASA ipak razvija planove za kolonizaciju i to na više raznih odredišta. Jedan od razloga je što ne možemo znati koliko će dugo Zemlja biti idealno mesto. Klimatske promene već čine svoje, pa promene mogu da nastanu mnogo pre nego što smo se nadali, da ne pominjemo mogućnost da u Zemlju udari neki meteorit razorne moći koji bi mogao sve da uništi. Nikada nije suviše rano za razmišljanje o opcijama.

Zahvaljujemo se na razgovoru i vidimo se na Marsu…


Kolonizacija i digitalizacija

Za kolonizaciju je neophodna digitalizacija, zato se digitalizujte na vreme. Discovery Science možete da gledate samo kod digitalnih kablovskih operatera:

  • Open IPTV kanal 702
  • SBB D3 kanal 002

Zahvaljujemo se redakciji kanala Discovery Science za poziv na razgovor koji je obavljen uz pomoć telekonferensing tehnologije.

PC Press


gene.sys production ©

HP: Virtuelizacija kao strategija (Rhys Austin, HP)

PCPress_Rhys_Austin_HP_IMG_3571 Kra­jem ma­ja kom­pa­ni­ja HP je u sa­ra­dnji sa In­tel‑om i VMWare‑om or­ga­ni­zo­va­la skup na te­mu je­dne od na­jak­tu­el­ni­jih IT te­ma – vir­tu­eli­za­ci­je. Bi­la je to pri­li­ka da po­ra­zgo­va­ra­mo sa Ri­som Os­ti­nom (Rhys Austin), me­na­dže­rom za EMEA re­gi­on

Na se­mi­na­ru smo vi­de­li da po­jam vir­tu­ali­za­ci­je obu­hva­ta ve­li­ki broj te­hno­lo­gi­ja i pro­ce­sa, da re­sur­se mo­že­te de­li­ti, ali i u­dru­ži­va­ti. Šta je tre­nu­tno u fo­ku­su pa­žnje kom­pa­ni­je HP?

Kao što vi­di­te, ov­de ni­smo do­šli sa­mi, jer sa kom­pa­ni­jom VMWare us­ko sa­rađuje­mo na so­ftver­skoj plat­for­mi za vir­tu­ali­za­ci­ju još od 2001. go­di­ne. Tu je i Intel, čija no­va ge­ne­ra­ci­ja pro­ce­so­ra mo­že po po­tre­bi u­ključiva­ti, is­ključiva­ti, pa i pre­op­te­rećiva­ti po­je­di­načna je­zgra. Sti­gli smo do tačke ka­da sa re­sur­si­ma mo­že­mo ras­po­la­ga­ti pri­lično slo­bo­dno, ali stal­no se o­tva­ra­ju i no­ve mo­gućnos­ti. U sve­mu to­me ve­oma značaj­nu ulo­gu i­gra sis­tem za kon­tro­lu vir­tueli­za­ci­je, gde HP vi­di svo­ju naj­veću ulo­gu. Nad­gle­da­nje re­sur­sa, mo­gućnost brze re­ak­ci­je sis­te­ma do­da­va­njem ili odu­zi­ma­njem ak­tiv­nih re­sur­sa, pre­se­lje­nje a­pli­ka­ci­je ili ce­log sis­te­ma sa je­dnog na dru­gi ser­ver… sve su to za­da­ci ko­je me­na­džment so­ftver tre­ba da obav­lja sam ili uz mi­ni­mal­no učešće a­dmi­nis­tra­to­ra.

To ni­je nimalo je­dnos­tav­no, jer pos­to­ji pre­kla­pa­nje ulo­ga me­na­džment sis­te­ma i ope­ra­tiv­nih sis­te­ma, pa je ne­ka­da te­ško ra­zlučiti šta je čiji za­da­tak. Ipak, čini se da smo u me­na­džmen­tu vir­tu­eli­za­ci­je, po­go­to­vo na­ših ProLiant ser­ve­ra, dos­ti­gli tačku ka­da vir­tu­el­ne ser­ve­re u pot­pu­nos­ti mo­že­te tre­ti­ra­ti kao i fi­zičke, uz značaj­nu ra­zli­ku što im mo­že­te me­nja­ti kon­fi­gu­ra­ci­ju bez zas­toja.

Šta to kon­kre­tno znači sa sta­no­vi­šta u­prav­lja­nja i eko­no­mi­je?

Bi­lo bi po­gre­šno po­sma­tra­ti vir­tu­eli­za­ci­ju kao pro­je­kat. Ka­kav god pro­je­kat da ra­di­te u ovom mo­men­tu, tre­ba ga ba­zi­ra­ti na re­sur­si­ma ko­je pru­ža vir­tu­eli­za­ci­ja – sem, na­rav­no, ako pos­to­je sa­svim o­dređeni ra­zlo­zi zbog ko­jih ne tre­ba pri­me­ni­ti vir­tueli­za­ci­ju. Vir­tu­eli­za­ci­ja tre­ba da bu­de je­din­stve­na stra­te­gi­ja za sve pro­jek­te. Ne sa­mo da ćete ta­ko po­većati efi­ka­snost i sma­nji­ti tro­ško­ve, već vir­tu­el­ni sis­te­mi pru­ža­ju i mno­go veću agil­nost, mno­go ređe i kraće pre­ki­de ra­da, te mno­go veću si­gur­nost za vaš po­sao.

PCPress_Rhys_Austin_HP_IMG_0570 Što se tiče tro­ško­va, sa­svim je ja­sno da pre­gru­pi­sa­va­nje re­sur­sa do­no­si o­grom­ne u­šte­de. Re­ci­mo da ima­te dva ser­ve­ra pro­sečno op­te­rećena oko 10‑15%, ali da zbog „špi­ce­va“ u dnev­nom op­te­rećenju za­hte­va­ju o­smo­pro­ce­sor­ski har­dver. Najčešće se is­pos­tav­lja da se pi­ko­vi ne­op­ho­dne pro­ce­sor­ske sna­ge vre­men­ski ne po­kla­pa­ju, pa se vir­tu­el­nim ser­ve­ri­ma ko­ji me­nja­ju kon­fi­gu­ra­ci­ju mo­že sma­nji­ti har­dver­ska za­htev­nost ce­log sis­te­ma. Čes­to se is­pos­ta­vi da je 8+8=12, jer se pomoću har­dve­ra sa 12 je­zga­ra i pre­ras­po­de­lom vir­tu­al­nih re­sur­sa do­bi­ja­ju is­ti, pa čak i bo­lji efek­ti, a u­šte­de­li ste četi­ri je­zgra ko­ja nis­te ku­pi­li i ko­ja vam ne tro­še elek­tričnu ener­gi­ju.

Kod na­ših ser­ve­ra mo­že­te i­znaj­mlji­va­ti sve har­dver­ske re­sur­se, a ko­ris­ti­ti ih i plaćati sa­mo kad su vam po­tre­bni. Ukoliko vam je pe­ri­odično po­tre­bna veća sna­ga, mo­že­te na i­zves­tan vre­men­ski pe­ri­od u­ključiti pro­ce­sor­sku ploču – pla­tićete sa­mo ko­li­ko ste po­tro­ši­li.

Na­šu zem­lju još ni­je du­bo­ko za­hva­ti­la ser­ve­ri­za­ci­ja. Da li mi­sli­te da bi­smo pri­me­nom vir­tu­eli­za­ci­je mo­gli da na­pra­vi­mo značaj­ne u­šte­de i, mo­žda, pres­kočimo ne­ke ko­ra­ke u ra­zvo­ju IT in­fras­truk­tu­re?

To je sva­ka­ko dobra pri­li­ka da se u­šte­di, a i da se stva­ri o­dmah pos­ta­ve na sav­re­me­nu i zdra­vu o­sno­vu. Vir­tu­eli­za­ci­ja jes­te pri­me­re­ni­ja ve­li­kim data cen­tri­ma ka­kvih mo­žda još  ne­ma mno­go u va­šoj zem­lji. Ali to je i pri­li­ka da se oni ofor­me, jer smo već u vre­me­nu kad ne mo­ra sva­ko da ima svoj fi­zički ser­ver. To je ne­ka­da ve­oma te­ško o­bja­sni­ti ko­ri­sni­ci­ma, ali i­znaj­mlji­va­nje ser­ver­skih re­sur­sa ili nji­ho­v za­ku­p po po­tre­bi mo­že da bu­de da­le­ko is­pla­ti­vi­je od ku­po­vi­ne i o­drža­va­nja fi­zičkog ser­ve­ra za ko­ji ćete bi­ti srećni ako pro­sečno ko­ris­ti 20% sna­ge.

Pri­ja­tno i­zne­nađuje u Srbi­ji što ima­te ve­oma o­bra­zo­va­ne IT ka­dro­ve, a me­ne je lično i­zne­na­di­lo da ste zem­lja sa naj­većim pro­cen­tom lju­di ko­ji go­vo­re en­gles­ki u Cen­tral­noj i Is­točnoj Ev­ro­pi. To je o­gro­man ka­drov­ski po­ten­ci­jal ko­ji obećava da će pri­me­na no­vih te­hno­lo­gi­ja bi­ti brza.

PC Press