Nismo roboti!

Uskoro ćemo se osloboditi rešavanja obaveznog testa kojim dokazujemo da nismo robot. CAPTCHA provera za pristup Web sadržajima ume da bude zamršena, nervira korisnika i troši njegovo vreme. Za njeno prevazilaženje pobrinuće se najpoznatije ime Internet sveta – Google.

Potvrdni kod CAPTCHA dobio je ime kao skraćenica izraza Completely Automated Public Turing test to tell Computers and Humans Apart (potpuno automatizovani, javni Turing‑ov test za razlikovanje računara i ljudi). Naziv je smišljen 2000. godine na Univerzitetu Karnegi Melon (CMU), a autori su Luis Van Ahn, Manuel Blum, Nicholas J. Hopper (svi sa CMU‑a) i John Langford (tada iz IBM‑a).

Svakodnevno se rešavaju milioni CAPTCHA zadataka. Ovi potvrdni kodovi veoma su bitni za Web programere zbog prevencije sajtova od napada malicioznih botova. Razlozi su višestruki: botovi oglašavača koji obasipaju Internet sajtove reklamnim porukama, samootvaranje naloga na sajtovima sa besplatnim uslugama, zaštita korisničkih naloga od krađe identiteta, sprečavanje pristupa besplatnim sajtovima za razmenu datoteka, spam…

Tokom provere računar traži od korisnika da reši jednostavan test. Zadatak je tako osmišljen da računar može da ga kreira i oceni tačnost odgovora, ali sam nije sposoban da ga reši, tako da se svaki korisnik koji unese tačan odgovor smatra čovekom. Uobičajeni CAPTCHA kodovi traže od korisnika da unesu nekoliko slova ili brojeva prikazanih na iskrivljenoj slici, a uveden je i zvučni CAPTCHA zbog slepih i slabovidih korisnika.

reCAPTCHA

Pored doprinosa koji je dao u raznim segmentima informacionih tehnologija, Google se aktivno uključio u razvoj besplatnog servisa koji štiti Web sajtove od spama i zloupotreba druge vrste. Njegov servis naziva se reCAPTCHA. Google je kupio ovaj sistem 2009. ne samo da bi onemogućio aktivnosti spamera i botova, već i radi rešavanja drugih problema u svom poslovanju.

Sistem reCAPTCHA nudi mnogo više od zaštite od spama. Koristi se za automatsku digitalizaciju ogromnog broja skeniranih knjiga koje Google ima u svojoj bazi (biblioteka Google‑ovih knjiga). Skenirane reči prevode se u digitalni tekst korišćenjem OCR (Optical Character Recognition) softvera za prepoznavanje teksta, a zatim se reCAPTCHA sistemom proverava validnost prevoda. U tom cilju, umesto potvrdnog koda s besmislenim rečima ili kombinacijama slova i brojeva pojavljuju se reči iz skeniranih knjiga. Kad više ljudi za istu reč da isti odgovor, sistem smatra da je reč pogođena i sklanja je sa spiska.

Svaki put kada je reCAPTCHA rešen, korisnici pomažu računaru da nauči da prepoznaje nove pojmove i oblike. Kada reCAPTCHA traži od vas da u vizuelnoj slagalici identifikujete saobraćajne znake, automobile ili neku životinju, vi pomažete Google‑ovim algoritmima mašinskog učenja da shvate kako izgleda saobraćajni znak, automobil ili prikazana životinja. Ista tehnologija pomaže Google‑u da identifikuje teške reči kada digitalizuje knjige i da određuje adrese pri snimanju za Google mape.

Pre nekoliko godina (2014), Google je pojednostavio proveru validnosti korisnika. Omogućio je da se autentifikacija obavlja, za razliku od kompletnog ispisivanja uvrnutih karaktera ili rešavanja matematičkih problema, jednostavnim klikom na opciju I’m not a bot. Taj sistem zove se No CAPTCHA reCAPTCHA. Dovoljno je samo da se klikne na opciju I’m not a bot ukoliko je korisnik logovan na Google nalog, a u slučaju da nije, pojavljuje se vizuelna slagalica.

Nevidljivi reCAPTCHA

Novi korak u pojednostavljenju je nevidljivi reCAPTCHA. Početkom marta ove godine Google je, nakon testiranja sistema u trajanju od tri meseca (od decembra 2016), lansirao Invisible reCAPTCHA, koji će biti u stanju da razlikuje botove od ljudskih bića ne zahtevajući pritom nikakvu dodatnu aktivnost korisnika. To je značajan napredak u odnosu na dosadašnje CAPTCHA i reCAPTCHA sisteme, s obzirom na to da nudi mnogo jednostavniji pristup validnim korisnicima i zaustavlja botove. Korisnik treba da rešava CAPTCHA zadatke samo kad je njegovo ponašanje iz nekih razloga sumnjivo.

Jedan od važnih razloga za prelazak na ovakav (nevidljiv) sistem jeste činjenica da se sve veći broj korisnika služi mobilnim uređajima na kojima je teže prikazati kod za CAPTCHA proveru. Invisible reCAPTCHA može ravnopravno da se koristi i na desktop računarima i na mobilnim uređajima.

Prema Google‑u, nova tehnologija koristi algoritam mašinskog učenja s naprednom analizom ponašanja korisnika tokom pretraživanja Interneta. Analiza se radi na osnovu brzine kucanja i skrolovanja, lokalno sačuvanih „kolačića“, statusa o logovanju, Web pretraživanja i drugih detalja Google‑ovih zapisa o svakom korisniku.

U tekstu developers.google.com/recaptcha/docs/invisible, Google daje precizno objašnjenje Web programerima kako da se Invisible reCAPTCHA sistem implementira i podesi na Web sajtu. Ponuđena su tri načina. Najjednostavniji je automatsko vezivanje za HTML kod, pri čemu se Java Script koristi, a HTML‑u dodaje nekoliko atributa (class name, sitekey, callback). Složeniji načini podrazumevaju nešto više nivoe programiranja, ali je rezultat isti.

Nadežda Veljković

(Objavljeno u PC#244)

Kad grafika zaštuca

Današnje igre umeju da budu izuzetno hardverski zahtevne, pa ukoliko ne nadograđujete PC često i nemate najnoviju grafičku karticu, sve su šanse da neki od novijih naslova neće raditi glatko. Glavno pitanje glasi: „Kako da to rešim bez zavlačenja ruke u džep?“.

Motion Blur je ve­oma ko­ris­tan za do­živ­ljaj i­gra­ča

Lepa vest je da, ukoliko ne želite previše da se opterećujete, možete da pustite kompanije koje prave GPU‑ove da reše probleme za vas. Iako vam ni AMD ni NVIDIA neće pokloniti nove grafičke kartice, one nude softversko rešenje koje radi u uskoj sprezi s drajverima kako bi se optimizovala podešavanja za svaku igru, u odnosu na to koju grafičku karticu koristite. Govorimo o GeForce Experience i AMD Crimson drajverima. Razvojni timovi koji rade na drajverima konstantno unapređuju performanse i profile za nove i stare igre. Ipak, nekada nešto promakne ili rezultat nije baš najbolji. Možda je najbolje da sve držite pod kontrolom i da sebi priuštite specifično vizuelno iskustvo. U tom slučaju, obratite pažnju na sledeća podešavanja koja mogu da „pojedu“ ogromnu količinu hardverskih resursa, a minimalno poboljšaju igru.

Rezolucija

Rezolucija je jedna od osnovnih stavki koju većina igrača menja u nadi da će brzo stići do boljih performansi. Iako se to često desi, ovo je prilično neprecizan način da dobijete brži rad igre. Rezolucija često predstavlja veliki kompromis, jer uvek treba da imati na umu da igra radi u prirodnoj rezoluciji monitora. Jedino tada će scene izgledati onako kako su razvojni timovi želeli, a pritom podešavanja treba fino štelovati preko neke od narednih stavki.

Nekada nismo imali taj luksuz da igramo igre u velikim rezolucijama – pre desetak godina, igranje u 1280×1024 piksela smatralo se luksuzom, pa su se mnogi opredeljivali za 800×600 ili 640×480. Anti‑Aliasing (skraćeno AA), efekat je pomagao kada igrate igru u nižoj rezoluciji ili onoj koja je niža od prirodne. Taj efekat funkcionalno izravnava ivice, pa umesto da imate jednu kosu „izlomljenu“ liniju, AA učini da ona izgleda ravno. Danas, na monitorima koji imaju veoma visoku rezoluciju, efekat nije toliko izražen. Ukoliko imate problema s performansama, naš savet je da ugasite AA ili ga podesite na minimalnih 2x. Možete uključiti FXAA koji nije hardverski zahtevan, a opet koliko‑toliko ublažava „nazubljenost“ ivica.

Senke i Motion Blur

Možda ne biste pomislili, ali senke su neverovatno zahtevan efekat u igrama. Reč je o efektu koji ima najmanji odnos hardverske zahtevnosti i vizuelnih prednosti, posebno kada govorimo o dinamičkim senkama koje su u stanju da zadaju snažan udarac čak i najsnažnijim grafičkim karticama. Ukoliko igra „štuca“ a broj frejmova pada više nego što biste želeli, senke su prva stanica za korekciju u opcijama. Ne morate ih gasiti, ali slobodno ih podesite na niži nivo i obavezno ugasite dinamičke senke. Nećete primetiti razliku niti ostati bez daha zbog činjenice da je korner zastavica na suprotnoj strani terena imala sve četiri senke visoke rezolucije zbog reflektora na terenu.

Is­klju­či­va­nje re­flek­si­ja mo­že da vam po­ve­ća framerate i za 30 do 50 od­sto

Ili, vozite automobil u trci, dobijate na brzini i odjednom sve oko vas počinje da se muti, jer stižete do vrtoglavih 300 km/h. Taj efekat naziva se Motion Blur i veoma je koristan za doživljaj igrača u specifičnim situacijama kao što su trke. Ukoliko vozite trku, posebno arkadnu kod koje je akcenat na doživljaju, ovu opciju ostavite uključenu. Međutim, postalo je smešno koliko pojedini developeri implementiraju ovu tehnologiju, pa ukoliko vam smeta ili vidite da Motion Blur ne doprinosi previše vašem doživljaju u igri – slobodno ga ugasite. Grafička kartica biće vam zahvalna, a možda vam se smanji i mučnina.

Dubina polja

Depth of Field iliti DOF sličan je Motion Blur‑u. Ideja je da se smanji dubinska oštrina, poput one u objektivu kamere, odnosno foto‑aparata dok je sve ostalo zamućeno. Ta zamućena pozadina nosi naziv Bokeh, što na japanskom jeziku bukvalno znači zamućenost (blur). U želji da igre što više liče na filmove, razvojni timovi ubacuju ovaj efekat tamo gde treba, ali i tamo gde ne treba. Štaviše, DOF ume i da smeta. Na primer, dobra implementacija je kada snajperista pogleda kroz optiku i sve okolo bude zamućeno, jer mu fokus pada tačno na okular nišana.

Dinamičke refleksije

Moderne grafičke kartice iz više klase imaju mnogo snage, pa tako nove igre mogu da izgledaju istinski impresivno kada iskoriste sav taj potencijal. Prolazak glavnog lika kroz grad nakon kiše i njegov odraz u prozorima, barama na asfaltu i haubama automobila prava su demonstracija dokle smo stigli kada su tehnologija i igre u pitanju. Isključivanje dinamičkih refleksija može u nekim slučajevima da vam poveća broj sličica u sekundi (framerate) i za 30 do 50 odsto, a neretko i više. Dakle, isključivanje ove opcije može da predstavlja razliku između „igrivog“ i „neigrivog“.

Ključ je u podešavanjima

Pametno odabrana grafička podešavanja mogu da vam učine igru daleko ugodnijom i da pritom ne promene ukupan doživljaj. Većina igara ima predefinisane profile, ali nekada je moguće dobiti mnogo više ukoliko idete stavku po stavku i sve prilagodite potrebama. Isključite ono što ne primećujete tokom igranja, jer se često radi o čistom dokazivanju programera koji žele da pokažu kako njihova igra može da izgleda filmski, ali da to ne čini igru boljom. S druge strane, fluidno izvođenje daleko je bitnije u većini slučajeva.

Sen­ke su prva sta­ni­ca za ko­rek­ci­ju u op­ci­ja­ma. Ne mo­ra­te da ih ga­si­te, ali slo­bo­dno ih po­de­si­te na ni­ži ni­vo

Da bi igra radila tečno, treba imati brzinu iscrtavanja, odnosno framerate u rasponu od 30 do 60 fps (Frames Per Second – sličica u sekundi). Sve preko toga je odlično, ali može čak i da pokvari doživljaj, jer većina monitora osvežava svoju slikom frekvencijom od 60 Hz. Ako pređete ovaj broj, monitor će početi da „guta“ neke od renderovanih slika koje će biti izbačene, pa će prikaz početi da se „lomi“.

Upravo zbog toga i postoje mehanizmi kao što je sinhronizacija slike, ali o tome ćemo neki drugi put. Naš savet je da prednost date glatkom izvođenju igre, a ukoliko je mehanika igre dobra, zaboravićete vrlo lako presijavanje oblaka na haubi, zamućene pozadine, nazubljene ivice i ostale sekundarne detalje.

(Objavljeno u PC#244)

Veštačka inteligencija u različitim segmentima života

IFA predstavlja poslednje proizvode i inovacije u tehnologiji i predstavlja najvažnije trzište u Evropi. Ove godine gostovaće Richard Yua na konferenciji i govoriće o značaju veštačke inteligencije.

Imamo bezbroj asistenata veštačke inteligencije čak i Huawei razvija svog pametnog asistenta. Takođe, Apple-ov Siri, Amazon-ovu Alexu, Microsoft-ovu Cortan-u… Pomažu nam u sitnicama da nađemo stvari u kratkim razgovorima, ali to nije isto što i veštačka inteligencija.

Pre samo par dana Kina je objavila da će postati jedna od vodećih zemalja u proizvodnji veštačke inteligencije do 2030.

Google ima igru Alfago koja u sebi ima veštačku inteligenciju i možemo da igramo Alfa go sa veštačkom inteligencijom. Možemo veštačku inteligenciju da integrišemo u različite delove života: medicinu, policiju, agrokulturu, mada sve to zvuči neverovatno.

Kineska plicija koristi veštačku inteligenciju u kombinaciji sa tehnologijom prepoznavanja, dakle tehnologiju u tehnologiji da prepozna buduće zločince, ili da upozori osobu ili osobe koje prelaze na crveno svetlo.

 

Izvor: PC Press

WhatsApp ima preko milijardu korisnika dnevno

Facebook je u svom izveštaju za drugi kvartal 2017. godine. (Q2 2017 earnings) objavio da, prema istraživanjima, WhatsApp poseti preko milijardu korisnika dnevno. Opcija WhatsApp Status, nešto poput Snapchat-a, dostigla je 250 miliona korisnika dnevno, a pošalje se i do 55 milijardi poruka, te 4,5 milijardi fotografija svakog dana.

Više popularan na drugim kontinentima nego u Americi, WhatsApp trenutno podržava 60 svetskih jezika, te konstantno povećava broj korisnika, budući da je jednostavan za korišćenje, besplatan, te podržava opcije koje nedostaju tradicionalnim tekstualnim porukama (SMS). Kvotu od milijardu korisnika mesečno dostigao je još u februaru 2016. godine.

Iako je milijardu korisnika dnevno hvale vredno dostignuće, rastući broj korisnika opcije WhatsApp Status je takođe zanimljiv, te zahteva detaljnije razmatranje. Početkom maja 2017. godine WhatsApp Status je imao 175 miliona korisnika, što znači da je dodao 75 miliona svakodnevnih korisnika za samo dva meseca. Poređenja radi, Snapchat ima 166 miliona korisnika dnevno, a opcija  Stories na Instagram-u od aprila 2017. godine ima 200 miliona, što znači da je WhatsApp Status pretekao rivale u broju onih koji svakodnevno koriste slične opcije.

Nije jasno da li će WhatsApp preoteti dobar deo publike od Snapchat-a – budući da polovina Snapchat-ovih posetilaca ne koristi svakodnevno Facebook ili Instagram – ali svakako ukazuje na to da postoji veliko svetsko tržište koje ima potrebu za mrežama koje podržavaju kratke sadržaje.

Izvor: theverge.com

YouTube Go za Nollywood i korisnike sa sporim internetom

U svoju prvu posetu Nigeriji, Sundar Pichai, izvršni direktor Google-a, nije otišao praznih ruku. Na konferenciji ‘Google za Nigeriju’ je, zajedno sa drugim proizvodima, predstavio i YouTube Go, verziju za korisnike sa sporim internetom. Ova platforma će dozvoljavati korisnicima da skidaju sadržaje ako im internet konekcija ne dozvoljava direktan stream.

 

Nigerijski video sadržaji, u kojima prednjači nolivudska filmska industrija, te ‘Afrobeats’ pop produkcija, su prilično popularni, ali spora i skupa internet konekcija većinu Nigerijaca primorava da ove sadržaje gledaju na radnom mestu, gde je internet veza nešto bolja.

YouTube Go će najviše pomoći rastućoj nigerijskoj filmskoj industriji, budući da je u aprilu 2017. godine romantična komedija Svadbena zabava (The Wedding Party) postala prvi nigerijski film, koji je zaradio preko 400 miliona naira (1,3 miliona dolara). Samo u 2016. godini nolivudske blagajne su zajedno ostvarile 3,5 milijardi naira (11,5 miliona dolara) od čega je 30% karata prodato za domaće filmove. Za jednog ljubitelja Holivuda ove brojke izgledaju sitne, ali za rastući filmski biznis koji je ponikao iz neobuzdane praterije diskova i razrušene ekonomije, ovo je zaista veliki iskorak.

Važan aspekt ovih filmskih ostvarenja često je zanemarivan prilikom objašnjavanja njihovog uticaja na širu panafričku dijasporu. Neki nolivudski filmovi prikazuju stvaran život u Nigeriji, njegovu lepu i ružnu stranu. Međutim, isto kao i u Holivudu, mnogi filmovi osvetljavaju život više srednje klase, što je aspekt života koji se retko da se može vidi u Africi. Velike kuće sa slugama, vozači raznih skupih automobila, glamurozna moda i preterano dramatizovana priča privlače gledaoce širom Afrike, pa čak i sa udaljenih Kariba. YouTube Go će dodatno pospešiti širenje ovakvih sadržaja, te omogućiti proizvodnju novih, koji bi mogli da budu specijalno namenjeni internet publici.

Izvor: qz.com

Osuđen na 35 godina zatvora zbog Facebook postova

Jedan Tajlanđanin je u junu 2017. godine osuđen na 35 godina zatvora zbog Facebook postova u kojima je, navodno, klevetao kralja. Ova surova presuda je samo jedan od primera rastuće represije u digitalnoj sferi života na Tajlandu. Od prevrata iz 2014. godine tajlandska vojna hunta zauzela je čvrst stav u vezi sa online aktivnostima građana, te iznošenjem političkih mišljenja na internetu. U maju 2017. godine su čak pretili da će ukinuti Facebook ako se ne uklone sadržaji koji su označeni kao neprikladni, na šta iz kompanije nisu reagovali.

Tajlandska cyber represija je tesno povezana sa istorijom vojnih prevrata, budući da je, od kad postoji, internet, tokom perioda političkih previranja, doživljavan kao pretnja nacionalnoj bezbednosti. To je ohrabrilo mlade internet korisnike na Tajlandu, koje zovu i ‘netizens‘, da monitorišu i prijavljuju prekoračenja u ponašanju na internetu.

Ova represija se rodila iz odnosa dve glavne političke frakcije u zemlji – Crvenih i Žutih majica –koje su svoj sukob prenele na internet, te iz toga što se iz Crvenih majica protive puču, te govore protiv monarhije.

Jedna od regulativa, koja je osmišljena tako da država može da kontroliše internet, je Single Gateway, koji je ograničavao online slobode tako što je 12 postojećig mrežnih internet izlaza svelo na samo jedan koji bi kontrolisala država. Anonimna grupa, F5 Cyber Army, koristila je takozvane DDoS napade da započne cyber rat protiv države, a zahtevali su da hunta odustane od Single Gateway politike. Ohrabrivali su korisnike interneta da posećuju zvanične sajtove države, te konstantno pritiskaju F5 na tastaturi, što je dovodilo do toga da serveri to prepoznaju kao više novih ulazaka na sajt, te se tako preopterete, što je na kraju dovelo do toga da se odustane od Single Gateway.

Ali je ova pobeda bila kratkog veka – u junu 2016. godine hunta je predrožila da se ponovo aktivira akt o kompjuterskom kriminalu iz 2007. Iz F5 Cyber Army su nastavili sa napadima, ali je ovaj akt ipak zvanično usvojen u decembru 2016. godine, budući da je obećavao da će biti kažnjeni samo oni koji budu radili protiv države, što je opravdalo ovaj postupak u očima javnosti.

Izvor: huffingtonpost.com

Deca menjaju pravila odrastanja uz YouTube for kids

Različiti online realmi menjaju način na koji stručnjaci razmišljaju o etapama u razvoju dece. Tokom odrastanje deca uče različite koncepte, a u tom procesu imaju niz apsurdnih zahteva. Jednostavno žele da imaju kontrolu nad svetom koji je još uvek nov, a želja za autonomijom može da objasni i popularnost zajednice YouTube među decom predškolskog uzrasta.

Ako u svom životu nemate nekog trogodišnjaka, možda i niste čuli za YouTube za decu, aplikaciju koja je u stvari filtrirana verzija originalnog sajta, a sadržaji se nude na osnovu starosti ciljane publike. Budući da je dizajnirana tako da može da se koristi na pametnim telefonima i tabletima, deca bez problema mogu da nađu put do digitalne dimenzije koja je napravljena baš za njih.

Sistem za preporučivanje sadržaja na osnovu interesovanja korisnika ima težak zadatak – algoritam mora neprestano da pretresa sadržaje čiji se broj konstantno povećava, da prepoznaje najsvežije i najvažnije, te da ignoriše okolnu ‘buku’. Problem je što deca gledaju iste sadržaje mnogo puta, a tvorci podražavaju ono što je najpopularnije, u nadi da će što više dece kliknuti na njihov proizvod. Kada neki video dobije dovoljno klikova da ga algoritam ‘primeti’, bude preporučen i ostalim malim korisnicima. Deca nastavljaju da gledaju ponuđene sadržaje, a kao rezultat im se nudi još sličnog, i tako u krug.

Tako, u principu, funkcionišu svi algoritmi – komadić koda prati ono što vam je zanimljivo na osnovu toga šta najviše i najduže gledate, te vam šalje još takvih stvari. Tako YouTube za decu svojim korisnicima nudi program koji je specijalno napravljen prema onome što deca žele da vide. Deca sama biraju sadržaj, a kada im jedno dosadi sama odluče da kliknu na nešto drugo. Tako je ova aplikacija refleksija onoga što deca žele, što otvara poseban prozor u dečiju psihu.

Naučnici se do sada nisu detaljno pozabavili ovom temom, a budući da je program za decu među najgledanijim sadržajima u istoriji sajta YouTube, bilo bi zanimljivo pozabaviti se načinima na koje deca utiču na sopstveni razvoj.

Izvor: theatlantic.com